Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν είδος που εντάσσεται στο ευρύτερο πλαίσιο των παιχνιδιών και σε πολλές περιπτώσεις αποτελούν και εξέλιξή τους (π.χ. ψηφιακό φλίπερ, ψηφιακές εκδοχές επιτραπέζιων παιχνιδιών όπως Μονόπολη). Αυτή η παρατήρηση – παραδοχή αποτελεί τη βάση του προβληματισμού των σύγχρονων θεωρητικών και παιδαγωγών που διερευνούν την παιδαγωγική αξία και τις προοπτικές που μπορούν να προσφέρουν στην εκπαίδευση όλων των βαθμίδων τα ψηφιακά παιχνίδια.
Ωστόσο, επειδή τα ψηφιακά παιχνίδια εμφανίζουν πολλές διαφορές και ιδιαιτερότητες σε σχέση με τα συμβατικά, η διερεύνηση του κατά πόσο ισχύει η συγκεκριμένη παραδοχή, των επιπρόσθετων προοπτικών, αλλά και των περιορισμών ήταν και είναι επιτακτική, γεγονός που το μαρτυρά και ο μεγάλος όγκος της βιβλιογραφίας και επιστημονικής αρθρογραφίας κυρίως από το 2000 και μετά, οπότε και είχαν ήδη διενεργηθεί οι πρώτες ερευνητικές μελέτες για το θέμα.
Από τη στιγμή που τα ψηφιακά παιχνίδια είναι «παιχνίδια», τότε ισχύουν όλα όσα ισχύουν και για την προσφορά των παραδοσιακών / συμβατικών παιχνιδιών. Ο Juul (2005) υποστηρίζει, μάλιστα, ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή ως επί το πλείστον εμπίπτουν στο κλασικό μοντέλο παιχνιδιού και επιπλέον μπορούν να τροποποιήσουν πολλές από τις συμβάσεις των συμβατικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ενώ τα ψηφιακά παιχνίδια είναι εξίσου βασισμένα σε κανόνες, είναι πλέον ο υπολογιστής εκείνος που ελέγχει την τήρηση των κανόνων και όχι ο παίκτης. Τα παιχνίδια προσομοίωσης που δεν έχουν προκαθορισμένη κατάληξη (“open-ended”) έχουν αλλάξει το κλασικό μοντέλο παιχνιδιού.
Άλλο στοιχείο του παραδοσιακού μοντέλου παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι ένα παιχνίδι περιορίζεται στο χώρο και το χρόνο. Το παιχνίδι έχει συγκεκριμένη διάρκεια και συγκεκριμένο χώρο όπου διαδραματίζεται. Με τα ψηφιακά παιχνίδια αυτό τείνει να αλλάξει, αφού ο παίκτης μπορεί παίξει σε πολλά διαφορετικά περιβάλλοντα («πίστες»), να διακόψει το παιχνίδι και να συνεχίσει όποτε εκείνος επιθυμεί.
Το σημαντικό είναι τα παιδιά και οι ενήλικες να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια με τέτοιο τρόπο, ώστε να μαθαίνουν ενεργά και κριτικά. Τότε, σύμφωνα με τον Gee (2003), μαθαίνουν να βιώνουν τον κόσμο με διαφορετικό τρόπο, έχουν τη δυνατότητα να συμμετέχουν και να συνεργάζονται σε νέες ομάδες, αναπτύσσουν πόρους για μελλοντική μάθηση και επίλυση προβλημάτων (τουλάχιστον στα σημειολογικά πεδία που εμπίπτει το παιχνίδι).
Ένα από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που υποστηρίζει τη μάθηση είναι ότι προσφέρουν στον παίκτη την πρόκληση και την υποστήριξη για να προσεγγίσει, να διερευνήσει και να ξεπεράσει όλο και πιο σύνθετα προβλήματα και έτσι να μάθει καλύτερα τον τρόπο αντιμετώπισης των προβλημάτων αυτών σε παρόμοια πλαίσια στο μέλλον[1]. Tα παιχνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα στον παίκτη να δοκιμάσει εναλλακτικούς τρόπους δράσης, σε συγκεκριμένα πλαίσια και στη συνέχεια να βιώσει τις συνέπειες - με άλλα λόγια να καταλάβει πώς ο χειρισμός ενός συστήματος προκαλεί συγκεκριμένα αποτελέσματα (συστημική λειτουργία).
Ο Johnson (2005) υποστηρίζει ότι το να παίζεις ένα παιχνίδι στον υπολογιστή διαφέρει από τις περισσότερες άλλες μορφές των παιχνιδιών, αφού οι παίκτες σπάνια θα διαβάσουν το εγχειρίδιο πριν από την έναρξη του παιχνιδιού και κυριολεκτικά μαθαίνουν παίζοντας. Με αυτόν τον τρόπο, η μάθηση μέσα από τα παιχνίδια είναι μια διαδικασία συνεχούς πρακτικής και αλληλεπίδρασης σε προοδευτικά πιο ενδιαφέρουσες δραστηριότητες, η οποία περιλαμβάνει τη σταδιακή αποκάλυψη του συστήματος των κανόνων, την ταύτιση με κάποιους χαρακτήρες στο παιχνίδι, την κατανόηση συγκεκριμένων στοιχείων λεξιλογίου, όπως τεχνικούς όρους και την ανάγνωση δεδομένων σε διαφορετικές μορφές, όπως χάρτες και γραφήματα.
Ο Uricchio (2005) εξέτασε τις εφαρμογές και τις επιπτώσεις των ιστορικών παιχνιδιών προσομοίωσης. Θεωρώντας ότι η διαδραστικότητα είναι ένα από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών, υποστηρίζει ότι η αλληλεπίδραση μεταξύ ενός σημερινού παίκτη με την αναπαράσταση ενός ιστορικά συγκεκριμένου κόσμου φαίνεται να θέτει υπό αμφισβήτηση την έννοια της μίας και μοναδικής διαμόρφωση του ιστορικού «γεγονός» και της «παγιότητας». Ο παίκτης μπορεί μέσα από το παιχνίδι να εξερευνήσει εναλλακτικές εκβάσεις ιστορικών γεγονότων και να διαμορφώσει την ιστορική πορεία του κόσμου με βάση τις προσωπικές του επιλογές.
Ο Prensky (2001) διακρίνει πέντε επίπεδα μάθησης στα Ψηφιακά Παιχνίδια:
Υπάρχουν πολλοί ερευνητές που ασχολήθηκαν με συγκεκριμένους τομείς στους οποίους έχουν καταγραφεί αποτελέσματα της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια, ανάλογα με την ειδικότητα και το πεδίο ενδιαφέροντός τους.
---------------------------------------------------------
[1] Nesta Futurelab (2005). Literature Review in Mobile Technologies and Learning. http://www.futurelab.org.uk/
Πηγή: http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Mobile_Review.pdf. Τελευταία επίσκεψη: 28/08/2013.
Περισσότερα επιστημονικά άρθρα εδώ.
Ωστόσο, επειδή τα ψηφιακά παιχνίδια εμφανίζουν πολλές διαφορές και ιδιαιτερότητες σε σχέση με τα συμβατικά, η διερεύνηση του κατά πόσο ισχύει η συγκεκριμένη παραδοχή, των επιπρόσθετων προοπτικών, αλλά και των περιορισμών ήταν και είναι επιτακτική, γεγονός που το μαρτυρά και ο μεγάλος όγκος της βιβλιογραφίας και επιστημονικής αρθρογραφίας κυρίως από το 2000 και μετά, οπότε και είχαν ήδη διενεργηθεί οι πρώτες ερευνητικές μελέτες για το θέμα.
Από τη στιγμή που τα ψηφιακά παιχνίδια είναι «παιχνίδια», τότε ισχύουν όλα όσα ισχύουν και για την προσφορά των παραδοσιακών / συμβατικών παιχνιδιών. Ο Juul (2005) υποστηρίζει, μάλιστα, ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή ως επί το πλείστον εμπίπτουν στο κλασικό μοντέλο παιχνιδιού και επιπλέον μπορούν να τροποποιήσουν πολλές από τις συμβάσεις των συμβατικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ενώ τα ψηφιακά παιχνίδια είναι εξίσου βασισμένα σε κανόνες, είναι πλέον ο υπολογιστής εκείνος που ελέγχει την τήρηση των κανόνων και όχι ο παίκτης. Τα παιχνίδια προσομοίωσης που δεν έχουν προκαθορισμένη κατάληξη (“open-ended”) έχουν αλλάξει το κλασικό μοντέλο παιχνιδιού.
Άλλο στοιχείο του παραδοσιακού μοντέλου παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι ένα παιχνίδι περιορίζεται στο χώρο και το χρόνο. Το παιχνίδι έχει συγκεκριμένη διάρκεια και συγκεκριμένο χώρο όπου διαδραματίζεται. Με τα ψηφιακά παιχνίδια αυτό τείνει να αλλάξει, αφού ο παίκτης μπορεί παίξει σε πολλά διαφορετικά περιβάλλοντα («πίστες»), να διακόψει το παιχνίδι και να συνεχίσει όποτε εκείνος επιθυμεί.
Το σημαντικό είναι τα παιδιά και οι ενήλικες να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια με τέτοιο τρόπο, ώστε να μαθαίνουν ενεργά και κριτικά. Τότε, σύμφωνα με τον Gee (2003), μαθαίνουν να βιώνουν τον κόσμο με διαφορετικό τρόπο, έχουν τη δυνατότητα να συμμετέχουν και να συνεργάζονται σε νέες ομάδες, αναπτύσσουν πόρους για μελλοντική μάθηση και επίλυση προβλημάτων (τουλάχιστον στα σημειολογικά πεδία που εμπίπτει το παιχνίδι).
Ένα από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που υποστηρίζει τη μάθηση είναι ότι προσφέρουν στον παίκτη την πρόκληση και την υποστήριξη για να προσεγγίσει, να διερευνήσει και να ξεπεράσει όλο και πιο σύνθετα προβλήματα και έτσι να μάθει καλύτερα τον τρόπο αντιμετώπισης των προβλημάτων αυτών σε παρόμοια πλαίσια στο μέλλον[1]. Tα παιχνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα στον παίκτη να δοκιμάσει εναλλακτικούς τρόπους δράσης, σε συγκεκριμένα πλαίσια και στη συνέχεια να βιώσει τις συνέπειες - με άλλα λόγια να καταλάβει πώς ο χειρισμός ενός συστήματος προκαλεί συγκεκριμένα αποτελέσματα (συστημική λειτουργία).
Ο Johnson (2005) υποστηρίζει ότι το να παίζεις ένα παιχνίδι στον υπολογιστή διαφέρει από τις περισσότερες άλλες μορφές των παιχνιδιών, αφού οι παίκτες σπάνια θα διαβάσουν το εγχειρίδιο πριν από την έναρξη του παιχνιδιού και κυριολεκτικά μαθαίνουν παίζοντας. Με αυτόν τον τρόπο, η μάθηση μέσα από τα παιχνίδια είναι μια διαδικασία συνεχούς πρακτικής και αλληλεπίδρασης σε προοδευτικά πιο ενδιαφέρουσες δραστηριότητες, η οποία περιλαμβάνει τη σταδιακή αποκάλυψη του συστήματος των κανόνων, την ταύτιση με κάποιους χαρακτήρες στο παιχνίδι, την κατανόηση συγκεκριμένων στοιχείων λεξιλογίου, όπως τεχνικούς όρους και την ανάγνωση δεδομένων σε διαφορετικές μορφές, όπως χάρτες και γραφήματα.
Ο Uricchio (2005) εξέτασε τις εφαρμογές και τις επιπτώσεις των ιστορικών παιχνιδιών προσομοίωσης. Θεωρώντας ότι η διαδραστικότητα είναι ένα από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών, υποστηρίζει ότι η αλληλεπίδραση μεταξύ ενός σημερινού παίκτη με την αναπαράσταση ενός ιστορικά συγκεκριμένου κόσμου φαίνεται να θέτει υπό αμφισβήτηση την έννοια της μίας και μοναδικής διαμόρφωση του ιστορικού «γεγονός» και της «παγιότητας». Ο παίκτης μπορεί μέσα από το παιχνίδι να εξερευνήσει εναλλακτικές εκβάσεις ιστορικών γεγονότων και να διαμορφώσει την ιστορική πορεία του κόσμου με βάση τις προσωπικές του επιλογές.
Ο Prensky (2001) διακρίνει πέντε επίπεδα μάθησης στα Ψηφιακά Παιχνίδια:
Υπάρχουν πολλοί ερευνητές που ασχολήθηκαν με συγκεκριμένους τομείς στους οποίους έχουν καταγραφεί αποτελέσματα της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια, ανάλογα με την ειδικότητα και το πεδίο ενδιαφέροντός τους.
---------------------------------------------------------
[1] Nesta Futurelab (2005). Literature Review in Mobile Technologies and Learning. http://www.futurelab.org.uk/
Πηγή: http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Mobile_Review.pdf. Τελευταία επίσκεψη: 28/08/2013.
Περισσότερα επιστημονικά άρθρα εδώ.